domingo, 10 de noviembre de 2019

FIN DE UNA ETAPA

Como lo indica el titulo llegamos al final del recorrido, y siempre que se termina algo, debemos mirar hacia atrás, ver como estábamos parados a principio de año y realizar una comparación con el presente. Sin dudas se aprendieron bastantes cosas, temas que ayudaran muchísimo el día de mañana con respecto a esta profesión que es la docencia. 

Haciendo referencia al blog, la primer entrada se trato sobre el APA, (Ambiente personal de aprendizaje). Elegí la entrada de mi compañera Magali Silva, ya que me pareció muy creativa e interesante el formato de su PLE, ademas de como explica a que se refieren esas siglas. Nos cuenta que Un PLE es un entorno personal de aprendizaje, todos nosotros lo tenemos de alguna manera (consciente o inconscientemente), digamos que son las fuentes de información que usamos a diario y de las cuales aprendemos algo. Es personal ya que cada uno lo organiza a su manera, dependiendo de sus necesidades.

Siguiendo con las publicaciones, la siguiente se trataba de Imágenes con permiso de reproducción. En este caso seleccione la entrada de mi compañera Solange Chocobar. Esta entrada me resulto muy completa, haciendo referencia a la cultura maker donde señala que  “ La cultura maker (cultura hacedora, movimiento maker o tercera revolución industrial), es una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo)". Esta promueve la idea que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla.
Ademas, en esta entrada se explica simple y detalladamente la Educación STEAM. Solange menciona que La Educación STEAM, apuesta a brindar una excelente ayuda a los estudiantes para aprender creando, ya que es posible combinar las artes con la ciencia y la tecnología, y esto es capaz de generar innovación, además de asociar el pensamiento lógico con la creatividad, haciendo más atractivas las ciencias en los estudiantes. Supone desarrollar hábitos de la mente o conductas intelectuales que van a permitir a todo nuestro alumnado ser capaz de enfrentarse a la vida, a tomar decisiones adecuadas, a enfrentarse a las incertidumbres de la sociedad de conocimientos múltiples

En lo que respecta a conectivismo, que es la entrada siguiente, elegí al blog de mi compañero de Oscar Gil, quien hace una explicación muy interesante del conectivismo, Oscar escribio "El Conectivismo es una teoría del aprendizaje desarrollada, promovido, por Stephen Downes y George Siemens. También es conocida como la teoría del aprendizaje para la era digital, esta trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.
El aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo que se utiliza es el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje."
Ademas, en esta entrada, Oscar compartió el nombre de un grupo de facebook (Docentes de matemáticas) y 5 sitios web donde se puede aprender matemática de distintas formas, entre ellos se destaca Sangakoo, Educatina y Purplemath

Pasando a Clase Invertida, seleccione la entrada de mi compañero de tutoriales y exposición Federico Romaldi. El hecho de crear un vídeo con contenido matemático y subirlo a youtube fue una experiencia del todo nueva para ambos. El tema seleccionado fue Integrales, donde Federico uso la herramienta "Calculadora de Integrales" y yo use la aplicación "Mathway". 
Con respecto a aula invertida, cito a mi compañera Magali Silva, que en su entrada escribió lo siguiente, "Flipped Classroom o Aula invertida, es un modelo pedagógico en el que el aprendizaje de los alumnos se da fuera del aula. De este modo se ahorra un tiempo, que se aprovecha para realizar otras actividades más tradicionales en cuanto a la enseñanza. Hoy nos encontramos en tiempos en los cuales el acceso a las tecnologías y el Internet nos permiten acceder fácilmente a la información, esto modifica a la sociedad e impacta sobre el rol y las costumbres del docente" 


Siguiendo a la entrada de el método ABP, elegí a mi compañera Micaela Magnotta en donde menciona que "El Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP) es un método pedagógico que involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta." 
Lo destacable del ABP es que se basa en varias disciplinas, lo cual lleva a que si al alumno no le resulta interesante una materia, en el proyecto interdisciplinario puede encontrar la motivación en otra área. 
Micaela en su blog menciona 3 proyectos, los cuales son LIBRE DE HUMO, ZOMBIOLOGIA, y RESTAURANTE MATEMÁTICO. Estos proyectos fueron extraídos de un muro que nos facilito la profesora, en él podrán encontrar muchos mas proyectos. 


Cuando hablamos de herramientas digitales, nos toco hacer tutoriales sobre un contenido matemático, utilizando y explicando como funciona esta aplicación. Me quedo con la entrada de Gabriela Pallero, ya que su tema fue probabilidad y estadística y utilizaron una herramienta que desconocía como lo es InfoStat. 
En su entrada, Gabriela escribió "La estadística cuenta con una serie de elementos que permiten obtener resultados lo más aproximado posible de una población. Uno de estos es el desvío estándar que resulta valioso a la hora de aprender o enseñar debido al gran potencial que tiene de mostrar una visión más acorde con la realidad en el momento de tomar decisiones"

Cuando nos toco hablar de las nuevas tecnologías, y de nuestra experiencia con éstas, tengo que destacar que fue algo muy llamativo e interesante. Haciendo un recorrido por los blogs, elegí la entrada de mi compañera Antonella Rodriguez Sepulveda, ya que escribe sobre la realidad aumentada. Antonella comento que "La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real" 
Cabe destacar que Antonella empleo un Código QR el cual lo diseño mediante la aplicación "QR Code Generator" donde el código inventado redirige a su sitio del blog. 

En nuestros proyectos propios de ABP, destaco el de mi compañera Camila Mendez, que junto a su grupo realizaron un proyecto llamado "Media pila". Me pareció una idea genial e interesante, ya que tiene un objetivo claro que es el de concientizar. Camila escribió en su entrada "El proyecto se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan  las pilas y baterías. Esta pensado para llevarse a cabo en Segundo año de la escuela secundaria y trabajarlo de manera interdisciplinaria con materias como biología, geografía, construcción ciudadana, fisicoquímica y tecnología, entre otras" 

Dando un cierre a la entrada, cuando comencé la cursada no era muy amigo de la tecnología, únicamente redes sociales y no para "algo productivo". A medida que fue pasando el año me di cuenta que hay mas que libros, manuales, formulas. Si los tiempos cambiaron la educación también cambio. Y hoy siento que esta cursada me dio herramientas con las cuales puedo salir el día de mañana a enseñar alumnos del Siglo XXI. Desde mi PLE hasta un Proyecto Interdisciplinario, pasando por Diseño 3D. Conceptos como Cultura Maker, Conectivismo, hicieron que hoy mi APA ya no sea como el de principio de año, que ya no sea con Paint.








































Animales en Peligro de Extinción

En la cursada, se nos propuso armar un proyecto en el cual podamos enlazar los aprendizajes adquiridos hasta el momento. Junto a mis compañeros Antonella Rodriguez, Federico Romaldi, y Agustina Galván, encaramos un proyecto interdisciplinario donde entrelazamos áreas como la Matemática, Cs Naturales, Cs Sociales, Tic y demás. El proyecto fue pensado con un objetivo, queríamos que tenga cierto impacto en la realidad global que se vive hoy en día, además, creemos que puede tener buena impresión por parte de los alumnos. 
Y así fue como nació "Animales en peligro de extinción". En primer lugar los alumnos, agrupados en no mas de 4 integrantes, tenían que buscar información sobre estos tipos de animales y seleccionar uno para su investigación. A partir de esto, con información y datos, teníamos que clasificar, datos cuantitativos (contenido matemático) datos e información cualitativo (infografías mediante herramientas digitales). 


A continuación, en esta presentación de diapositivas, podemos observar las ideas claves del proyecto.  






Para conocer mas en profundidad el proyecto, les dejo el documento para que puedan adentrarse mas en "Animales en Peligro de Extinción"




Experiencia Edmodo

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado. Es una red social educativa que conecta a los alumnos con las personas y recursos que les permitirían mejorar sus aprendizajes. En Edmodo, maestros, estudiantes y padres pueden conectarse de manera segura, se trata de una red abierta al aprendizaje. Entre sus principales virtudes se encuentra que es un espacio gratuito, en español y en el que se pueden registrar menores. Pero lo mejor es que las páginas en las que opera son privadas de forma predeterminada, lo que implica que la información sólo es accesible para los que acceden a la plataforma a través de su usuario y contraseña. 

En lo que se refiere a la plataforma, en la cursada tuvimos la oportunidad de experimentar con ésta, ya sea como docente y como alumno.


Al usar la plataforma de modo docente, junto a mi compañero Federico Romaldi, tuvimos que crear un problema en donde fue presentado a compañeros, los cuales, actuaban como alumnos. El problema tenia una fecha limite de entrega. A continuación les dejo las imágenes. 




















     screenshot realizados de Edmodo

A su vez, también fuimos alumnos de otros compañeros, quienes nos presentaron un problema (Foto izquierda) y donde se ve cuando entregamos la actividad en tiempo y forma (Foto derecha)



                                                                Screenshot realizado de Edmodo



DISEÑO E IMPRESIÓN 3D

El diseño 3D es el conjunto de técnicas que nos sirven para proyectar en tres dimensiones. Sería el primer paso para idear los objetos, construcciones y piezas tridimensionales antes de modelarlas o construirlas. El diseño 3D no exclusivo pero si directamente relacionado con el diseño asistido por computadora.

En el diseño 3D se puede apreciar dos elementos: “diseño” y “3D”. Cuando se habla de diseño, se está haciendo referencia a la acción de dibujar o proyectar, así como a la creación de signos. Por otro lado, cuando se hace referencia a 3D se está haciendo referencia a las tres dimensiones. 

En lo que respecta a programas, en la web tenemos una gran variedad para seleccionar. Acá les dejo un sitio donde hace un top de los mejores y mas simples programas para diseño en 3d. 

Tinkercad 

Tinkercad es un software gratuito online creado por Autodesk, una de las empresas líderes en software de diseño 3D. En el sitio web del propio software, que afortunadamente tiene una versión en español, lo definen de esta manera:
 
“TinkerCAD es una sencilla aplicación en línea de diseño e impresión 3D que todos pueden usar. Diseñadores, aficionados, educadores y niños utilizan Tinkercad para crear juguetes, prototipos, decoración del hogar, modelos de Minecraft o joyas: las posibilidades son verdaderamente infinitas.”
 
El objetivo de TinkerCAD es ofrecer una herramienta online de diseño e impresión 3D simple y destinada para todos los públicos independientemente de su nivel de conocimientos, su edad y para qué quieran destinar sus creaciones. Los usuarios principiantes y los alumnos que están aprendiendo a diseñar en 3D pueden aprovechar los diseños ya creados que están disponibles en la galeria del sitio web.





Screenshot realizado desde TinkerCAD


















sábado, 9 de noviembre de 2019

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) en Matemática

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso

Acá les dejo una entrevista a la docente Irina Busowsky, en donde comenta como fue su experiencia al trabajar con proyectos en el aula. 

En el transcurso de la cursada, la profesora nos comento sobre varios proyectos que han presentado alumnos de años anteriores. Voy a mencionar los 3 proyectos que me resultaron mas interesantes, y voy a detallar el motivo de ésto. 

Libre de Humo

Éste es un proyecto interdisciplinario el cual abarca las áreas de matemática, informática, biología y plástica y está pensado para alumnos de 2do año de secundaria 
Me resultó interesante porque el objetivo final del proyecto es concientizar a toda la comunidad lo que produce el tabaquismo, y para esto, sugieren realizar diversas actividades las cuales involucran distintas herramientas digitales, como por ejemplo, la creación de un pulmón a escala. 

Restaurante Matemático

Este proyecto me resulto muy interesante ya que a partir de una "empresa" como lo es un restaurante se pueden ver muchos contenidos, no solo de matemática, sino de distintas áreas. El proyecto fue pensado para alumnos de 2do de ESO, y fue medido para realizarlo en 1 trimestre. 
El proyecto se divide en varias secciones, primeramente se crea una pagina web y para esto se recurren a las TIC. Una vez finalizado esto, los cálculos que se realizan son para verificar menús para 1, 3 o 5 personas, ofertas, estimar el precio y demás, y para eso los contenidos matemáticos que se trabajan son: Proporcionalidad numérica y geométrica, áreas y volumen de figuras planas. 

Pasa la bola 


Este es un proyecto de carácter interdisciplinario donde se mezclan las áreas de matemática y educación física, biología, química, la interacción y relación de herramientas y artefactos digitales. El proyecto se basa en la creación de un balón de algún deporte, fútbol por ejemplo, y a partir de esto realizar distintos juegos y actividades. Esta idea me encanto porque es un proyecto solidario, en donde se tienen en cuenta los contextos y realidades que tienen los alumnos, ademas de que los estudiantes se pueden entusiasmar mucho con un proyecto que vincule el deporte y la solidaridad 





















lunes, 16 de septiembre de 2019

MATHWAY / CALCULADORA DE INTEGRALES

En esta nueva entrada les traigo dos herramientas, las cuales figuran en el titulo, donde vamos a analizarlas en modo de comparación cual de estos solucionadores de problemas nos conviene utilizar para la resolución de cálculos de INTEGRALES.
El día lunes 9 de septiembre en nuestro instituto realice junto a mi compañero Federico Romaldi, una presentación de diapositivas donde se mostraba de modo general virtudes y complicaciones del uso de dichas aplicaciones, pero en este post, se va a entrar en profundidad a cada una de ellas.

En lo que respecta a Mathway podemos decir que es un solucionador de problemas que abarca distintas áreas de la matemática. Este es un ítem el cual recalcamos porque con ésta aplicación podemos resolver ejercicios que corresponden a álgebra, geometría, funciones, etc. Pero como en este caso hablamos solo de Integrales, podemos decir que mathway está en desventaja, ya que, su potencial no esta adquirido en este "sector" de la matemática, sino que abarca distintas ramas. Ademas que si precisáramos detalles sobre la resolución de cálculos integrales como pasos o gráficos, tenemos que suscribirnos y realizar un pago. También, nos ha pasado escribir integrales de una dificultad media/alta, y que la aplicación no este en condiciones de resolver esa cuenta.
 Podemos encontrarla tanto en su sitio web, como en las plataformas de iOs y Android. Esto podría considerarse como una ventaja, ya que no es necesario un ordenador para utilizar mathway, sino que con un teléfono móvil se puede descargar para utilizar. La aplicación esta disponible en varios idiomas, por ejemplo el español, ingles, francés, alemán, chino, entre otros.


Screen realizado por Franco Nievas

Acerca de calculadora de integrales, como su nombre lo indica, se encarga exclusivamente de resolver integrales, ya sean definidas o no, dando pasos detallados de su resolución y su gráfico correspondiente de la función sin integrar y de la función integrada. En este caso, comparando con la aplicación antes mencionada, Calculadora de integrales nos resulta mas provechosa a la hora de este tipo de cálculos, porque nos brinda una profundidad que mathway no.
Calculadora de integrales es una plataforma web, es decir que la podemos encontrar únicamente en Internet, esto podría considerarse una desventaja, ya que no tiene la accesibilidad que maneja Mathway al estar disponible en un dispositivo móvil. 
Esta plataforma esta disponible en varios idiomas como el ingles, alemán, ruso, español, entre otros.


Screen realizado por Franco Nievas

En lo que se refiere a ClassRoom con respecto a éstas dos herramientas podemos abordar distintos temas. Si bien mathway es excelente para trabajar en clase ya que la gran mayoría de los estudiantes posee un dispositivo móvil, pero esto no es suficiente, porque al abordar integrales mas complejas la aplicación no va a ser de utilidad. Si bien Calculadora de Integrales puede entrar en acción en este momento, no todos los alumnos en sus casas poseen un ordenador.
La posible solución que se nos ocurre junto a mi compañero es poder tratar las integrales "fáciles" mediante mathway, y las "difíciles" que las trabajen en calculadora de integrales, en sus hogares, y si algun estudiante no puede por distintos recursos, esa resolución se podría charlar en clase.


lunes, 19 de agosto de 2019

CLASE INVERTIDA/FLIPPED CLASSROOM (INTEGRALES)

El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento mas individualizado.
Mientras que el modelo tradicional de enseñanza se basa en la trasmisión de la información desde el profesor hacia los estudiantes, el modelo del aula invertida usa las tics (Tecnologías de la información y la comunicación) para proporcionar recursos a los estudiantes fuera del tiempo de clase. Es decir, el profesorado facilita al alumno las herramientas digitales para que realice, de forma autónoma, las tareas de clase y sea capaz de desarrollar los conocimientos.


A continuación les acerco el link de un vídeo tutorial realizado por mi sobre como poder calcular integrales utilizando la aplicación Mathway.


https://www.youtube.com/watch?v=H3z1R5zgh_0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR3qapQVpgAbjyeLrRBPcQsnO9j0yGrdlyQ0Gq_Pf3ONRiIcxlSnau5Vx58


Mathway es una aplicación web donde se puede resolver ecuaciones online. El objetivo del sitio es proporcionar soluciones paso a paso, así también, puedes aprender del proceso para resolver problemas de álgebra, geometría, integrales, entre otros. 
El sitio esta en ingles, pero resulta fácil de usar y configurar para que los símbolos y funciones disponibles se adapten a cada tipo de problema. Puedes usar Mathway desde el ordenador como en el móvil. Esta disponible para descargar de forma gratuita en sistemas iOS y Android.