domingo, 10 de noviembre de 2019

FIN DE UNA ETAPA

Como lo indica el titulo llegamos al final del recorrido, y siempre que se termina algo, debemos mirar hacia atrás, ver como estábamos parados a principio de año y realizar una comparación con el presente. Sin dudas se aprendieron bastantes cosas, temas que ayudaran muchísimo el día de mañana con respecto a esta profesión que es la docencia. 

Haciendo referencia al blog, la primer entrada se trato sobre el APA, (Ambiente personal de aprendizaje). Elegí la entrada de mi compañera Magali Silva, ya que me pareció muy creativa e interesante el formato de su PLE, ademas de como explica a que se refieren esas siglas. Nos cuenta que Un PLE es un entorno personal de aprendizaje, todos nosotros lo tenemos de alguna manera (consciente o inconscientemente), digamos que son las fuentes de información que usamos a diario y de las cuales aprendemos algo. Es personal ya que cada uno lo organiza a su manera, dependiendo de sus necesidades.

Siguiendo con las publicaciones, la siguiente se trataba de Imágenes con permiso de reproducción. En este caso seleccione la entrada de mi compañera Solange Chocobar. Esta entrada me resulto muy completa, haciendo referencia a la cultura maker donde señala que  “ La cultura maker (cultura hacedora, movimiento maker o tercera revolución industrial), es una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo)". Esta promueve la idea que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla.
Ademas, en esta entrada se explica simple y detalladamente la Educación STEAM. Solange menciona que La Educación STEAM, apuesta a brindar una excelente ayuda a los estudiantes para aprender creando, ya que es posible combinar las artes con la ciencia y la tecnología, y esto es capaz de generar innovación, además de asociar el pensamiento lógico con la creatividad, haciendo más atractivas las ciencias en los estudiantes. Supone desarrollar hábitos de la mente o conductas intelectuales que van a permitir a todo nuestro alumnado ser capaz de enfrentarse a la vida, a tomar decisiones adecuadas, a enfrentarse a las incertidumbres de la sociedad de conocimientos múltiples

En lo que respecta a conectivismo, que es la entrada siguiente, elegí al blog de mi compañero de Oscar Gil, quien hace una explicación muy interesante del conectivismo, Oscar escribio "El Conectivismo es una teoría del aprendizaje desarrollada, promovido, por Stephen Downes y George Siemens. También es conocida como la teoría del aprendizaje para la era digital, esta trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.
El aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo que se utiliza es el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje."
Ademas, en esta entrada, Oscar compartió el nombre de un grupo de facebook (Docentes de matemáticas) y 5 sitios web donde se puede aprender matemática de distintas formas, entre ellos se destaca Sangakoo, Educatina y Purplemath

Pasando a Clase Invertida, seleccione la entrada de mi compañero de tutoriales y exposición Federico Romaldi. El hecho de crear un vídeo con contenido matemático y subirlo a youtube fue una experiencia del todo nueva para ambos. El tema seleccionado fue Integrales, donde Federico uso la herramienta "Calculadora de Integrales" y yo use la aplicación "Mathway". 
Con respecto a aula invertida, cito a mi compañera Magali Silva, que en su entrada escribió lo siguiente, "Flipped Classroom o Aula invertida, es un modelo pedagógico en el que el aprendizaje de los alumnos se da fuera del aula. De este modo se ahorra un tiempo, que se aprovecha para realizar otras actividades más tradicionales en cuanto a la enseñanza. Hoy nos encontramos en tiempos en los cuales el acceso a las tecnologías y el Internet nos permiten acceder fácilmente a la información, esto modifica a la sociedad e impacta sobre el rol y las costumbres del docente" 


Siguiendo a la entrada de el método ABP, elegí a mi compañera Micaela Magnotta en donde menciona que "El Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP) es un método pedagógico que involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta." 
Lo destacable del ABP es que se basa en varias disciplinas, lo cual lleva a que si al alumno no le resulta interesante una materia, en el proyecto interdisciplinario puede encontrar la motivación en otra área. 
Micaela en su blog menciona 3 proyectos, los cuales son LIBRE DE HUMO, ZOMBIOLOGIA, y RESTAURANTE MATEMÁTICO. Estos proyectos fueron extraídos de un muro que nos facilito la profesora, en él podrán encontrar muchos mas proyectos. 


Cuando hablamos de herramientas digitales, nos toco hacer tutoriales sobre un contenido matemático, utilizando y explicando como funciona esta aplicación. Me quedo con la entrada de Gabriela Pallero, ya que su tema fue probabilidad y estadística y utilizaron una herramienta que desconocía como lo es InfoStat. 
En su entrada, Gabriela escribió "La estadística cuenta con una serie de elementos que permiten obtener resultados lo más aproximado posible de una población. Uno de estos es el desvío estándar que resulta valioso a la hora de aprender o enseñar debido al gran potencial que tiene de mostrar una visión más acorde con la realidad en el momento de tomar decisiones"

Cuando nos toco hablar de las nuevas tecnologías, y de nuestra experiencia con éstas, tengo que destacar que fue algo muy llamativo e interesante. Haciendo un recorrido por los blogs, elegí la entrada de mi compañera Antonella Rodriguez Sepulveda, ya que escribe sobre la realidad aumentada. Antonella comento que "La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real" 
Cabe destacar que Antonella empleo un Código QR el cual lo diseño mediante la aplicación "QR Code Generator" donde el código inventado redirige a su sitio del blog. 

En nuestros proyectos propios de ABP, destaco el de mi compañera Camila Mendez, que junto a su grupo realizaron un proyecto llamado "Media pila". Me pareció una idea genial e interesante, ya que tiene un objetivo claro que es el de concientizar. Camila escribió en su entrada "El proyecto se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan  las pilas y baterías. Esta pensado para llevarse a cabo en Segundo año de la escuela secundaria y trabajarlo de manera interdisciplinaria con materias como biología, geografía, construcción ciudadana, fisicoquímica y tecnología, entre otras" 

Dando un cierre a la entrada, cuando comencé la cursada no era muy amigo de la tecnología, únicamente redes sociales y no para "algo productivo". A medida que fue pasando el año me di cuenta que hay mas que libros, manuales, formulas. Si los tiempos cambiaron la educación también cambio. Y hoy siento que esta cursada me dio herramientas con las cuales puedo salir el día de mañana a enseñar alumnos del Siglo XXI. Desde mi PLE hasta un Proyecto Interdisciplinario, pasando por Diseño 3D. Conceptos como Cultura Maker, Conectivismo, hicieron que hoy mi APA ya no sea como el de principio de año, que ya no sea con Paint.








































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