martes, 4 de junio de 2019

Alumno y Educación en la Era digital

Cuántas veces hemos sido testigos de un clásico viaje en transporte público donde el 90% de los pasajeros aproximadamente se encuentran con un dispositivo digital frente a sus ojos, o cuántas veces hemos querido iniciar una conversación con amigos fracasando en ese intento porque se encuentran en un estado de hipnosis donde el celular tiene el control. Vivimos en tiempos donde la información debe ser útil y debe obtenerse de manera inmediata, ya esta pasando de moda el formato papel. En este panorama, se encuentra la escuela transmitiendo conocimientos a alumnos  "digitales". Es por eso, que las bases de las teorías que sustentan a la educación, han quedado incompletas frente a la llegada de la tecnología. Stephen Downes y George Siemens han desarrollado una teoría del aprendizaje para la era digital, entendiendo al aprendizaje como un proceso en un mundo social digital en rápida evolución. Hablamos entonces de "Conectivismo", de grandes redes de personas interconectadas mediante la tecnología, es así como estos autores interpretan al aprendizaje.
“El Conectivismo es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo el control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o en una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El Conectivismo está impulsado por el entendimiento de que las decisiones se basan en modificar rápidamente las bases. " (George Siemens)
El rol del docente se ve modificado, ya que es ahora un cierto filtro que colabora en la búsqueda de información para los alumnos, es él que debe navegar para buscar sus propios recursos didácticos. (Curador de Contenidos)

Smartphone, Mano, Fotomontaje, Se Enfrenta A
Comunicación. Sin licencia

Como muestra de la llegada de esta era de información, comparto con ustedes esta red educativa llamada Tiching y consta en un gran nodo online educativo escolar para encontrar y compartir
los recursos necesarios para aprender y enseñar mejor. La primera versión se lanzó en febrero de 2011 con una participación de más de 1000 docentes, desde ese entonces la comunidad ha crecido para mejorar los recursos compartidos para aprender y enseñar mejor. Actualmente se encuentra conectado en 19 países  y apuestan a acercar a Tiching a las necesidades reales de la comunidad educativa y construir, juntos, la educación del futuro.

Resultado de imagen para tiching
Captura de Pantalla de Portal educativo Tiching
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                  "Conectivismo: Una teoria de aprendizaje para la era digital", George Siemens 2004- Traducción Diego Leal 2               

                  

lunes, 3 de junio de 2019

"Hacia la renovacion disruptiva de la escuela: Imagenes de espacios, modelos y tendencias"

Cultura Maker

La cultura maker o cultura del hacer busca diseñar, pensar y crear soluciones "fáciles" o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos. Ser maker o "hacedores" es vincularse más estrechamente con la ciencia, la tecnología, el arte y la innovación. 
Todos podemos aprender, inventar y colaborar para una sociedad inclusiva. Hacer, experimentar e involucrarse desde un enfoque lúdico. La electrónica y la robótica cumplen un rol fundamental, aunque también se fusionan con oficios más relacionados al trabajo artesanal; todo esto para crear nuevos artefactos o intervenir otros ya existentes.
     En la siguiente fotografía podemos observar ciertos rasgos de cultura maker. 

Andi Weiland / berlinergazette.de / cc by nc


Aprendizaje STEAM

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, 
ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos. Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación, se apunta a la búsqueda del estudiante como el protagonista de su propio aprendizajePero los estudiantes no estarán solos, ya que ellos mismos trabajarán unidos para alcanzar los objetivos. Todos estos cambios inducen al docente a buscar nuevos métodos y escenarios que contribuyan a enriquecer cada día las estrategias pedagógicas, a fin de alcanzar aprendizaje significativo, de una manera innovadora. A continuación inserto una imagen que puede demostrar ciertas características del aprendizaje STEAM

Jóvenes entre 12 y 16 años disfrutaron aprendiendo junto con Sergio Ruda en el taller sobre Circuit Bending. Circuit Bending, Flickr, CC BY-SA